Publicystyka

„Koci sen” – recenzja gry fabularnej

Daj się poprowadzić kotu ku niezwykłej przygodzie w rzeczywistościach inspirowanych m.in. filmami japońskiego Studia Ghibli.

Wydawnictwo Gramel Books pokusiło się o wydanie po polsku solowej gry fabularnej „Koci sen” autorstwa Tobiego Abada. Dzięki uprzejmości Wydawnictwa oraz twórców podcastu „Rzucaj! Nie Gadaj!”, jako przedstawiciel Szczecińskiego Klubu Azji, otrzymałem wersję elektroniczną polskiego podręcznika, na której opierałem się przygotowując niniejszy tekst.

Od czego zacząć? Chyba od krótkiego wprowadzenia czym są gry fabularne, popularnie nazywane u nas „papierowymi RPG”. Można powiedzieć, że są to gry oparte na wyobraźni, gdzie gracze wcielają się w role konkretnych postaci w różnych światach i rzeczywistościach, choćby w fantasy, sci-fi, baśniach, horrorach i wielu, wielu innych. Najczęściej świat (wraz z mechaniką i tworzeniem postaci) jest obszernie opisany w podręczniku do gry. W sytuacjach losowych wykorzystuje się kości, aby określić czy dana akcja się powiodła. Ważną osobą w rozgrywce jest mistrz gry – gracz, który wymyśla przygody, opisuje pozostałym wszystko co ich otacza i odgrywa role postaci, które gracze spotykają na swojej drodze. Jest więc swoistym przewodnikiem po świecie gry. Przygody w danym świecie mogą być jednorazowe lub trwać znacznie dłużej, tworząc kampanię, złożoną z kolejnych spotkań, nazywanych sesjami. Mam nadzieję, że nakreśliłem Wam pokrótce czym są gry fabularne. Po przykładowe nagrania sesji RPG zapraszam na kanał YT „Rzucaj! Nie Gadaj!” (wszystkie linki pod artykułem).

Co wyróżnia „Koci sen” na tle innych gier fabularnych? Główną cechą omawianej gry jest jej „solowość”. Nie ma w niej mistrza gry, a zastępuje go talia kart, kostka sześcienna i nasza własna wyobraźnia. To, według mnie, jednocześnie wada i zaleta gry. Z jednej strony nie musimy szukać innych chętnych graczy i możemy spędzić ciekawie samotny wieczór (w dobie pandemii jak znalazł), z drugiej jednak, nie mamy mistrza gry, wprowadzającego nas w świat gry, i jesteśmy „skazani” tylko na swoją wyobraźnię, wspomaganą przez tabele z podręcznika.

Przejdźmy do samej rozgrywki. Fabularnie gra rozpoczyna się, kiedy uwagę Twojej postaci przykuwa kot, który ma w sobie coś niezwykłego. Zaintrygowany podążasz za nim, aż trafiasz do onirycznego świata, w którym czekają Cię różne, fantastyczne przygody. Na ich końcu okazuje się, że… śniłeś… Jednak czy na pewno? Ten kot na płocie po drugiej stronie ulicy wygląda jakby znajomo…

Jak gra wygląda pod kątem mechaniki? Sięgając po kartę z talii, np. piątkę karo, odnosisz się do tabeli z podręcznika. Ta natomiast wskazuje Ci, iż dana karta oznacza, że zjadłeś coś zakazanego i musisz sprostać wyzwaniu. Następnie sam wymyślasz co było tym zakazanym posiłkiem, kogo uraziłeś jedząc go itp. Następnie musisz, również mechanicznie, sprawdzić czy udało Ci się załagodzić sytuację, nie ponosząc konsekwencji swojego czynu. Od tego zależy twoja dalsza przygoda. Podręcznik i karty dają więc jedynie sugestie i nakierowują historię. Ty sam, w swojej wyobraźni, nadajesz jej kształtu.

Przed napisaniem tego tekstu zagrałem dwukrotnie w „Koci sen”. Najpierw wcieliłem się w Shinichiro, ducha chłopca poszukującego przyjaciół na oddziale onkologii dziecięcej, oraz Johny’ego, dawnego gwiazdora rocka, grającego obecnie do kotleta, a pragnącego ponownie zachwycić świat swoją muzyką. Gra pomaga stworzyć postać, jednak ukształtowanie jej to kwestia Twojego pomysłu. Podobnie rzecz się ma z wyborem kota i świata, do którego Cię zaprowadzi. Czas rozgrywki zależy od Twojej decyzji na jej początku oraz Twojej wyobraźni. Może to być tylko kwadrans, może godzina, ale też seria wielu „snów” rozłożona na kilka sesji.

Spójrzmy na sam podręcznik. Pierwsze co się rzuca w oczy to przepiękne grafiki autorstwa Ivana Franiego, dzięki którym widać od razu, że inspiracją gry są filmy Studia Ghibli. Podręcznik jest przejrzysty. Najpierw opisane jest rozpoczęcie gry, jej mechanika, zakończenie i przykładowa rozgrywka (to zawsze bardzo cenny element). Dalej znajdują się tabele podróży oraz zasady opcjonalne, w tym dotyczące rozgrywki w mroczniejszych klimatach. Ważne informacje i wskazówki są często wyróżnione, a niektóre rozdziały rozpoczynają się cytatami o kotach. Do tłumaczenia Aleksandry Łozińskiej nie mam zarzutów. Treść jest jednoznaczna, termin raz użyty w dalszej części podręcznika oznacza nadal to samo. Nie mogę odnieść się do wierności tłumaczenia angielskiej wersji, gdyż nie czytałem jej w oryginale. W wersji elektronicznej pojawiają się literówki, jednak sądzę, że do czasu wydania wersji ostatecznej, zostaną wyeliminowane.

Jakie widzę wady gry? Jej „solowość”, o czym już wspominałem, jest zarówno minusem jak i plusem. Potrzebna jest dość bujna wyobraźnia żeby móc zagrać w „Koci sen”. Wydaje mi się jednak, że fani Studia Ghibli i baśni powinni sobie poradzić, szczególnie, że tabele z podręcznika i karty nieraz potrafią świetnie naprowadzić gracza na właściwy tor. Czasem jednak mogą utrudniać kontynuowanie gry. I wtedy trzeba bardziej się wysilić, żeby znaleźć rozwiązanie. Ewentualnie zignorować los i spróbować znowu. W końcu chodzi o zabawę, nie dręczenie się. Inna niewielka wada, która tyczy się chyba każdego podręcznika do RPG, to fakt, że jednokrotne przeczytanie nie gwarantuje zrozumienia wszystkiego. Podczas pierwszej sesji zapewne będziecie wertować książkę ponownie, bo coś przegapiliście albo nie zrozumieliście. To może być nieco frustrujące. Miałem tak samo, mimo, że w RPG gram od wielu lat. Moja rada – nie zniechęcajcie się, za drugim razem będzie dużo łatwiej. Ostatnią wadą może być to, że opcje rozgrywki są skończone. Mamy w końcu do czynienia „tylko” z 52 kartami i rzutami kostką sześcienną, które nam generują postaci i przygody. Wydaje mi się jednak, że ta ograniczoność jest pozorna. Opcje losowe w tabelach są na tyle ogólnie sformułowane, że mogą pasować do przeróżnych światów i przygód. Można też liczyć na to, że w przyszłości pojawią się dodatki do gry.

Na koniec zalety. Gra daje możliwość rozwijania swojej wyobraźni, co jest doskonałą alternatywą dla wpatrywania się w ekran komputera, telefonu czy telewizora. Do tego, do zabawy nie potrzebujemy zwoływać grupki znajomych (mimo to czekam na wydanie dodatku dla rozgrywki zbiorowej!). Podręcznik jest krótki i jasno napisany. Nie stracimy wiele czasu na przygotowania do gry i nie będziemy musieli poznawać przy okazji setek szczegółów i wyjątków od wyjątków. Jeden podręcznik wystarcza do zbudowania opowieści sentymentalnej, onirycznej, baśniowej lub humorystycznej, ale też mroczniejszej. Więc, w zależności od nastroju, możemy cieszyć się zupełnie inną rozgrywką. Poza wydatkiem na podręcznik nie poniesiemy praktycznie żadnych dodatkowych kosztów – kości sześcienne znajdziemy w jakiejś starej planszówce, talia kart zapewne też się w domu znajdzie. Do tego kartka papieru na zapiski i można zacząć grę!

Zacząć, łatwo powiedzieć… Jednak co, kiedy brak nam natchnienia? Kiedy wylosowane sytuacje nie poruszają wyobraźni tak, jak byśmy chcieli? Oczywiście warto sięgnąć do dzieł, które zainspirowały autora „Kociego snu” do stworzenia tej gry – do filmów animowanych Studia Ghibli (o ile już ich nie znamy). Zacznijmy od tych, o których pisze sam autor „Kociego snu”: „Narzeczonej dla kota”, „Mojego sąsiada Totoro” „Podniebnego zamku Laputa”. Jeśli to nam nie wystarczy, zagłębmy się bardziej w filmy tego studia: „Nausicaa z Doliny Wiatru”, „Tajemniczy świat Arietty”, „W krainie bogów” (film oscarowy!), czy „Szept serca”, mniej baśniowy, za to przedstawiający scenę podążania za kotem. Wszystkie te filmy dostępne są na Netflixie. Inspiracją oddziałującą niezwykle na wzrok jest „Iblard Jikan”, który nazwałbym żywym obrazem impresjonistycznym. Wymienione wyżej filmy są dziełami japońskiego Studia Ghibli. Jeśli damy porwać się ich estetyce, możemy sięgnąć po animowane seriale, które mogą nas dodatkowo natchnąć do kolejnych przygód w grze: „Kino no tabi”, o podróży motocyklem przez fantastycznie miasta-światy, „Natsume Yuujinchou”, gdzie nastolatek z gadającym kotem próbuje odnaleźć się na pograniczu świata ludzi i stworzeń nadprzyrodzonych, „Princess Tutu”, historię kaczuszki, która pokochała księcia i dla niego pragnie zostać baleriną, lub też „Rozen Maiden”, w którym ożywione lalki rywalizują ze sobą o uzyskanie człowieczeństwa w równoległym do naszego świecie. Na Netflixie jest jeszcze dostępny film „A Whisker Away”, w którym dziewczynka kupuje niezwykłą maskę pozwalającą zmieniać się w kota. Niezwykłych baśniowych animacji rodem z Japonii jest mnóstwo, tak samo jak innych kulturowych inspiracji. Z nawiązką wystarczy do wielu wędrówek kocimi ścieżkami naszej wyobraźni.

Pora podsumować tę moją pisaną wędrówkę. Szczerze polecam „Koci sen”. Zarówno „erpegowym wyjadaczom” w terminach wolnych od innych sesji. Fanom mangi i anime, w tym głównie miłośnikom filmów Studia Ghibli, którzy chcieliby znaleźć się w światach przypominających te dzieła. Oraz osobom, które jeszcze nie miały nic wspólnego ani z jednym, ani z drugim, w tym dzieci (te młodsze z pomocą rodzica). „Koci sen” to dobry start w świecie gier fabularnych, wpływający na rozwój wyobraźni. Zachęcam do zamówienia gry w przedsprzedaży. Ja już to zrobiłem!


Linki: