Publicystyka

Shenmue – recenzja gry [SEGA, 1999/2018]

Cały poniższy tekst i opinie w nim zawarte opierają się na subiektywnych odczuciach autora.


A gdyby tak cofnąć się w czasie do przełomu tysiącleci? Ale tylko technicznie. Fabularnie powędrujemy w przeszłość o paręnaście lat, dokładnie do roku 1986 do japońskiego miasta Yokosuka…

„Shenmue” to produkcja na dzień dzisiejszy dość leciwa (jak na tego typu gry). Została wydana zimą w 2000 r. (w Japonii o rok wcześniej) przez firmę SEGA na konsolę Dreamcast. Nie da się jednak powiedzieć, że produkcja zestarzała się bez gustu. Jest wczesnym przykładem, jeśli nie prekursorem (!), gier z otwartym światem i filmową fabułą, wciąż cieszących się ogromną popularnością. Dzięki miłości współczesnych fanów gra została ponownie wydana (wraz z drugą częścią) na komputery PC i konsole w 2018 r. Dzięki temu uwielbieniu mogła powstać także trzecia część „Shenmue”. Odświeżone wydanie jedynki i dwójki nieco uwspółcześnia rozgrywkę, ale o tym później. Ja grałem w wersję windowsową przy pomocy kontrolera do PlayStation 4.

Fabuła gry osadzona jest w kilku dzielnicach miasta Yokosuka na wyspie Honsiu. Cała akcja odbywa się pod koniec 1986 r.

„Shenmue” wcielamy się w postać dwudziestoletniego Ryo Hazuki, który już na samym początku rozgrywki jest świadkiem zabójstwa swojego ojca z rąk Chińczyka o imieniu Lan Di. Chłopak przysięga sobie, że pomści ojca za wszelką cenę.

I na tym poprzestanę, aby uniknąć spoilerów.

Gra od początku do końca jest wyreżyserowana niczym film kina akcji. Da się to zauważyć po motywie i upartości bohatera, działaniach które musi wykonać, aby uzyskać odpowiedzi na zadawane pytania, wątkach pobocznych oraz kadrach w przerywnikach. O muzyce nawet nie wspominając.

„Shenmue” to wciąż wspaniały przykład gry z otwartym światem (mimo swej nieliniowości w rozgrywce fabularnie ostatecznie liniowej). Każdy dzień w grze rozpoczyna się od budzika i sprawdzenia notesu, w którym Ryo zapisuje istotne z punktu widzenia fabuły informacje. Miejscem zamieszkania bohatera jest tradycyjny japońskim dom na wzgórzu. Posiada też ogród ze stawem obfitym w karpie koi oraz dojo. Cała ta posiadłość zostaje oddana do eksploracji – każde drzwi i każda szuflada są do dyspozycji gracza. Po opuszczeniu domostwa poruszamy się po ulicach Yokosuki, przy których znajdują się inni bohaterowie bądź punkty zainteresowań, takie jak gachapony (maszyny z kapsułkami z figurkami), telefon, oraz miejsca, takie jak sklepy, kluby, biura podróży (w pewnym zakresie również do zwiedzania). Na każdym rogu Yokosuki czekają na nas rozmowy, odpowiedzi, pytania, drobne zadania. W trakcie około szesnastu godzin rozgrywki będziemy mieć okazję między innymi zrobić zakupy w konbini, pograć w gry automatowe, przeżyć wątek miłosny, porozmawiać z wróżką, potrenować ciosy karate czy… pościgać się wózkami widłowymi.

Spacer pełną życia uliczką Dobuity

Cofnijmy się jednak nieco. Kontrola nad Ryo zostaje oddana graczowi po raz pierwszy w pokoju bohatera. Mamy tutaj okazję obejrzeć pomieszczenie i zaznajomić się nieco ze sterowaniem będącym aspektem, który najłatwiej odruchowo opisać samymi minusami. Poruszanie się po świecie jest rozbite na gałkę analogową (skręcanie i ewentualne chodzenie do przodu, oba ze względów historycznych bez rozróżniania stopnia wychylenia gałki) oraz R2/prawy spust (chodzenie i bieg – tym szybciej im głębiej wciśnięty zostanie spust (!). Z elementami otoczenia nie zawsze wchodzimy w interakcję bezpośrednio – niektórym trzeba się najpierw przyjrzeć i zaznaczyć wzrokiem naciskając L2/lewy spust, a dopiero następnie wdusić przycisk interakcji krzyżyk/A. Prawa gałka odpowiada jedynie za rozglądanie się i nie wpływa na kierunek ruchu. Ekran pauzy (pod przyciskiem Options/Start) to nie menu pauzy, a pauza z podpowiedzią adekwatną dla obecnej sytuacji. Z kolei menu systemowe (trójkąt/Y) oraz notes (krzyżyk/A) nie powodują zatrzymania się rozgrywki. Dialogi w grze nie są automatycznie przeprowadzane od początku do końca po pojedynczym zgadaniu – to w gestii gracza jest drążyć temat.

Grzechem byłoby tu nie wspomnieć o tak zwanych quick time eventach (QTE). W trakcie niektórych sekwencji fabularno-filmowych gra wymaga szybkiego naciśnięcia przycisku, którego symbol na krótki moment wyświetlany jest na ekranie. Powodzenie w wykonaniu tego zadania sprawia, że fabuła podąża dalej prawidłowym torem, natomiast błędne wybory mogą nawet doprowadzić do kompletnego jej wykolejenia. „Shenmue” uznawane jest za pierwszą grę, w której pojawiła się ta mechanika rozgrywki oraz grę na stałe wprowadzającą to pojęcie do growego słownictwa.

To wszystko, nawet ze wspomnianymi wcześniej problemami, ma swój urok. Konieczność spoglądania najpierw na otoczenie przed wejściem w interakcję pozwala zawrzeć w świecie dużo więcej szczegółów. Szuflady, lampki, obrazy, szyldy, ołówki, kartki, pudełka zapałek, kasety, zdjęcia… Każde z nich jest oddzielnym obiektem, który w większości wypadków można dosłownie wziąć do ręki i pooglądać z każdej strony. Z kolei rozbicie poruszania się na gałkę analogową i spust oraz oddzielenie prawej gałki od poruszania się (wszystko ze względu na sterowanie w oryginale z 1999 r.) sprawia, że Ryo steruje się w sposób pozwalający uwierzyć, że jest fizycznym elementem świata. Fakt, że gra nie pauzuje w menu systemowym oraz w trakcie przeglądania notesu dodaje jedynie immersji – świat nie zatrzymuje się gdy czytamy notatki lub włączamy latarkę, tak jak w rzeczywistości czas płynie do przodu. Konieczność samodzielnego ciągnięcia rozmów wymaga od gracza niemal aktywnego w nich uczestnictwa, tak samo jak QTE wymagają szybkiego myślenia i podejmowania decyzji, niczym sam Ryo.

Drugoplanowi bohaterowie, którzy mają własne życia i osobowości, i z którymi łatwo się zaprzyjaźnić, osadzenie fabuły w przepięknym japońskim środowisku, zmienne warunki pogodowe, niespotykana fizyczność bohatera i wręcz intymność gracza w obcowaniu z elementami otoczenia – to wszystko sprawia, że nietrudno jest się zapomnieć i pozwolić sobie na zanurzenie się w świecie po drugiej stronie ekranu.

Efekt immersji potęguje dodatkowo oprawa dźwiękowa i graficzna gry. Ten medal ma jednak dwie strony, które poruszę dla każdego z aspektów oprawy audiowizualnej oddzielnie.

  • Dźwięk
    • sztuka – Wszystko brzmi na miejscu i poprawnie. Dźwięki kroków, drzwi, gachaponów brzmią wiarygodnie. Odgłosy otoczenia są realistyczne i dobrze pasują do każdego z miejsc – można dać się im pochłonąć.
    • technologia – Dialogi i część efektów dźwiękowych są bardzo niskiej jakości ze względu na ograniczenia sprzętowe istniejące przy produkcji oryginalnego wydania gry. Jest to bardzo rażące już od samego początku. Moim zdaniem jednak, ułatwia to przeniesienie się do świata gry, przez co lepiej czuć klimat tamtych czasów (stare filmy też nie mają dźwięku Dolby DTS 5.1).
  • Muzyka
    • sztuka – Wspaniałe utwory w filmowym stylu, doskonale budują napięcie wtedy, gdy trzeba, bawią wtedy, gdy można i tworzą tło wtedy, gdy mają nie wchodzić w drogę. Ścieżka dźwiękowa jest momentami orientalna, cały czas bardzo przyjemna. Nic nie rzuca się od razu w ucho w trakcie rozgrywki, ale przesłuchiwanie samego soundtracku poza grą powoduje nieopisaną tęsknotę za Yokosuką.
    • technologia – Tym razem nic nie można zarzucić. Jakość muzyki jest dużo wyższa niż jakość dialogów i efektów dźwiękowych.
  • Grafika
    • sztuka – Cała gra jest przeładowana detalami – od ogrodu, przez sklepowe szyldy i zaskakującą ilość szczegółów stoczni aż po pojedyncze potrawy w restauracjach i dosłownie pojedyncze przedmioty na sklepowych półkach. Wszędzie jest wszystkiego pełno, o żadnym miejscu nie można powiedzieć, że jest nienaturalnie puste. Da się poczuć, że ten świat tętni życiem. Gra jest wizualnie spójna.
    • technologia – Po grafice najbardziej widać wiek gry. Jak na dzisiejsze czasy modele postaci i otoczenia są proste, a tekstury małe i nierzadko mocno skompresowane. Miejscami w oczy rzuca się również różna gęstość tekstu (niektóre obiekty są zaskakująco bardziej szczegółowe). Model oświetlenia, choć miejscami wygląda imponująco, jest banalny, a gra nie prezentuje żadnych graficznych wodotrysków. Według mnie pozwala to na odcięcie się od rzeczywistego świata, a estetyka gier SEGA na Dreamcasta z powodu, którego nie jestem w stanie opisać doskonale pasuje do estetyki japońskiej.

Po powyższym da się zauważyć, że o ile pod kątem koncepcji i pomysłów „Shenmue” jest w każdym aspekcie świetną grą, o tyle patrząc przez pryzmat technologii, jest to produkcja raczej dla koneserów.

Przy tej okazji warto też zwrócić uwagę na poprawki jakie zostały wprowadzone w wersji z 2018 r. Gra doczekała się odświeżonego interfejsu użytkownika – tekst, ikony i menu wyświetlane są w wysokiej rozdzielczości. Podpowiedzi przycisków dopasowują się kolorystycznie do podłączonego kontrolera, a sterowanie klawiaturą jest wspierane. Cała gra (za wyjątkiem przerywników filmowych) obsługuje monitory do proporcji 21:9 włącznie. Ekrany ładowania praktycznie nie istnieją. System zapisu działa natychmiastowo, a do dyspozycji gracza jest 10 slotów.

Zatem, jeśli macie ochotę obejrzeć azjatycki film w klimatach lat dziewięćdziesiatych, ale chcecie poczuć się jego częścią bardziej niż widz na kanapie i nie odstrasza was estetyka trójwymiarowych gier z początków XXI w., to z czystym sumieniem polecam „Shenmue”. Wspaniale poprowadzona fabuła, przepiękna ścieżka dźwiękowa i zaskakująco urokliwie przeniesiona estetyka japońskiego miasta składają się na doświadczenie, które wciąż jest imponujące i zapada w pamięć.

Źródłem wszystkich zrzutów ekranu w powyższej recenzji jest steamowe wydanie gry zakupione przez autora.